Seth est un aspirant sorcier de la région des Pompo Hills. Comme tous les sorciers, c'est un « infecté » : un des rares êtres vivants ayant survécu au contact des Némésis, ces créatures tombées du ciel qui contaminent et déciment tous ceux qu'elles touchent. Son apparente immunité lui a fait choisir une voie qui lui semblait toute désignée : devenir Chasseur et combattre les Némésis.


Le jeune Seth n'a qu'une chose en tête : devenir un grand sorcier. Quand un œuf géant tombe du ciel, il saisit sa chance et montre de quoi il est capable.

Le groupe de sorciers Bravery Quartet qui combat les Némésis se présente à Seth et lui confie même une mission, pour son plus grand bonheur.

En dépit de sa bravoure, Seth ne fait pas l'unanimité auprès des villageois. Contre l'avis d'Alma, il veut continuer à combattre les Némésis.

Seth se rend à l'Artémis pour trouver des indices qui l'aideront à atteindre le Radiant. Bien vite, il rencontre des problèmes... ainsi qu'une sorcière et son disciple.

En pleine cérémonie d'admission à l'Artémis, Seth découvre avec effroi l'interminable note de frais imposée par son fondateur. Plus tard, il part à la recherche de Yaga.

Seth doit faire ses preuves pour que Yaga l'accepte parmi ses disciples. Il demande à Mélie de lui apprendre un sort d'attaque, mais elle ne peut rien pour lui.

Alors que Doc déguste son café en terrasse, un énorme tentacule l'attire soudainement dans une bouche d’égout. Seth et Mélie descendent sous terre pour mener l'enquête.

Privé de ses pouvoirs à cause des gants de Baba, Seth fait équipe avec Mélie pour affronter les membres du Bravery Quartet dans leur accoutrement ridicule.

Le régiment des inquisiteurs vénère profondément le Capitaine Dragunov, à la grande stupéfaction d'un nouveau compagnon de bord.

La course de balais du festival de l'Artémis et le prix que remportera son vainqueur suscitent l'engouement général. Seth espère la gagner avec le précieux balai d'Alma.

Pour honorer leurs dettes, Seth et ses amis acceptent un travail risqué à Rumble Town. Mais les sorciers n'y sont pas les bienvenus.

Seth, Doc et Mélie rencontrent la famille d'immigrés qui leur a demandé de l'aide. Un peu plus tard, Doc découvre la vérité sur l'exode qui frappe la ville.

Dragunov remet en cause le plan contre les immigrés de Konrad. Doc, qui craint d'avoir affaire à des Némésis manipulés par les Domitors, menace d'abandonner Seth.

Alors que Doc est retenu en otage, Seth se fait capturer par Konrad. Grimm arrive à la rescousse, mais les Némésis sont là aussi, et la ville s'enfonce dans le chaos.

Hameline raconte comment elle a reçu sa flûte et révèle comment Konrad l'a traitée pour justifier ses agissements contre Rumble Town.

Après avoir battu Konrad, Seth fonce pour atteindre Hameline et sauver la ville, mais se fait assommer. Quand il retrouve ses esprits, quelqu'un se tient devant lui.

Après un combat intense, Hameline révèle à Seth l'origine de ses actions, ce qui incite le jeune sorcier à la percevoir autrement.

Le destin tragique de son amie plonge Seth dans tous ses états. Il dévoile alors une autre facette, et une force aussi puissante qu'inattendue.

Après sa victoire contre l'Inquisition, Seth est accueilli en héros à son retour à l'Artémis, mais il n'est pas d'humeur à faire la fête. Un vieil ami refait surface.

Face à leur crédibilité vacillante, les leaders de l'Inquisition réfléchissent à leur prochain coup. Leurs subalternes ne reculent devant rien pour trouver à manger.

Ayant lu la lettre de Yaga, Seth décide de se lancer dans une nouvelle aventure. Mais quand de nombreux œufs de Némésis tombent du ciel, le danger pèse sur l'Artémis.


Afin d'éclaircir le mystère qui pèse sur le Radiant, Seth embarque dans une nouvelle aventure dans la cité de Caislean Merlin, capitale des chevaliers-sorciers.

Seth se dirige vers Caislean Merlin, mais son itinéraire se retrouve bousculé par une rencontre avec les barons-marchands, qui décident rapidement de le capturer.

À la recherche d'informations sur le Radiant, Seth se rend au château… et s'essuie un refus, à moins de trouver un travail au château, qui lui garantirait l'accès à l'édifice et donc aux précieuses archives.

Les chevaliers-sorciers doivent protéger des terres contre l'assaut d'un némésis et y parviennent. Mais la plupart semblent avoir oublié une chose essentielle de leur fonction, et une intervention impromptue vient secouer les rangs.

En quête d'un gîte, Seth est confronté à une tâche ardue lorsqu'il décide de faire amende honorable auprès de son amie Mélie, restée bouleversée par la tournure des derniers événements.

Afin de trouver des indices sur le Radiant, Seth tente de s'infiltrer dans les archives. Après que son plan initial est compromis, il fait la rencontre d'un individu qui semble déjà bien le connaître.

Seth est prisonnier du sort de projection lancé par l'inconnu de la grotte, et il doit chercher une issue sans mettre en danger les habitants de Caislean Merlin. Grimm est pris en chasse par les Thaumaturges et tente de s'échapper.

Seth est grièvement blessé après les derniers événements, et mis en sécurité dans la forêt du temps par Myr. Ses amis s'y aventurent et tentent de le sortir de son sommeil.

Encore convalescent, Seth se rétablit dans la forêt de Caillte, où la temporalité est bien étrange. Myr regarde de plus près, en même temps que Seth, la nature du mal qui ronge le jeune héros…

Lord de Gulis fait son apparition à Caislean Merlin, qui rencontre une invasion de némésis échos. Lorsque Ocoho comprend la première ce qui se passe réellement, elle devra prendre une décision comportant d'immenses enjeux personnels.

Alors qu'Ocoho et Mélie récupèrent de leur précédente bataille, Seth continue son apprentissage auprès de Myr dans la forêt de Caillte.

La paix règne à Caislean Merlin depuis quelque temps. Cependant, Lord Brangoire a un comportement suspect et semble surveiller de près Ocoho et ses amis.

Liselotte et Dragunov vont à la rencontre du baron Doussant, qui leur fait part de ses terribles intentions. Ocoho, quant à elle, part demander des explications à Mordred au sujet de son état après chacune de leurs rencontres.

L'ordre des chevaliers se heurte à l'armée de l'Inquisition dans une rude bataille. Seth, lui, interroge Diabal, l'inconnu de la grotte, sur ses origines.

Les inquisiteurs déploient une arme aux conséquences désastreuses pour Cyfandir. Seth doit vite échafauder un plan en conséquence, avec son nouvel allié, Diabal

L'implication de Mordred dans la bataille entre l'Inquisition et les chevaliers-sorciers se précise, tandis que les chevaliers-sorciers doivent continuer le combat en étant privés de fantasia.

Dragunov se confronte à Seth et lui propose de collaborer pour mettre fin à la guerre. Ocoho encaisse la trahison de Mordred et doit puiser dans ses ressources.

Seth poursuit son affrontement contre Santori. Un allié inattendu vole au secours de la reine, mais son fantasia devient inutile face à son adversaire.

Après la défaite de Santori, le commandant Ullmina déploie un sort sans précédent dans une ultime tentative d'éliminer les infectés. Seth et ses amis se rendent à la forêt, où le pire reste à venir…

Myr est aveuglé par la mort de Jill et de ses enfants, et Seth, encore prisonnier du Thaumaturge, devra lui redonner raison.

Myrr est désormais revenu à la raison en voyant ses bébés encore vivants. Tous les ennemis sont vaincus. La Reine décide de finir sur un discours, qui clôt la guerre, et va échanger plus librement avec les habitants et d'être plus proche…



















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