
La malvada organización V.I.L.E. pretende robar los artefactos más valiosos del mundo... a menos que la genial ladrona Carmen Sandiego los consiga antes.

Una huérfana traviesa llamada Carmen entra a la Academia V.I.L.E. para ladrones y recibe el alias Oveja Negra. Los amigos no tardan en aparecer; los enemigos, tampoco.

Carmen se inmiscuye en el robo de los graduados en una excavación arqueológica. Sin embargo, cuando descubre la verdad sobre V.I.L.E., toma un nuevo rumbo.

Player guía a Carmen, Ivy y Zack hacia un laboratorio secreto en Indonesia, donde V.I.L.E. desarrolla un hongo capaz de destruir todo el arroz del país.

Mientras explora un naufragio en la costa de Ecuador, Carmen tropieza con un tesoro oculto y algo más. Por otro lado, dos agentes secuestran a Devineaux.

En Ámsterdam, Carmen se infiltra para atrapar a la mente maestra que falsifica cuadros invaluables a la perfección y se queda con los originales.

Carmen se trenza con el villano Le Chevre en la Ópera de Sídney. Crackle también está allí, aunque no parece reconocerla...

Al mismo tiempo que V.I.L.E. planea robar la carta magna de un museo en Bombay, Carmen se cruza con una antigua compañera de la Academia experta en papiroflexia.

Carmen va a una lujosa subasta benéfica en el brumoso San Francisco y, tras el robo de una estampilla que vale millones, sigue el rastro de Mimo Bomba hasta Chinatown.

Shadowsan y la entrenadora Brunt sospechan que Carmen no trabaja sola, por lo que interrogan a Devineaux. La Sombra Escarlata al fin descubre la verdad sobre su pasado.


Después de detectar un operativo de V.I.L.E en Praga, Carmen viaja a Río de Janeiro para encontrar la fuente de las piedras preciosas de alejandrita robadas.

Carmen, Ivy y Zack siguen a V.I.L.E. a través de Río y descubre una trama tortuosa en un colorido desfile de Carnaval.

Cuando Carmen y su tripulación viajan a Japón, V.I.L.E. establece una trampa robando una espada de samurai invaluable de un castillo.

La pandilla interpreta a la policía de moda en Milán cuando V.I.L.E. diseña sombreros con dispositivos de control mental que convierten a las modelos de pista en ladrones.

Carmen, Ivy y Zack recuerdan la travesura que los unió por primera vez: atrapar a V.I.L.E. con un alijo de dinero falsificado.

Carmen y el equipo se alejan a una fiesta elegante en Dubai para robar un superdeportivo de alta velocidad antes de que V.I.L.E. pueda llegar primero.

Carmen solicito la ayuda de un viejo amigo para un atraco de alta tecnología: irrumpir en el laboratorio de Nueva Zelanda del Dr. Bellum para desactivar un dispositivo peligroso.

Como A.C.M.E. se acerca a Carmen en Suecia, se encuentra en una situación peligrosa, y depende de Ivy frustrar el último esquema de V.I.L.E.

Después de recuperarse de su terrible experiencia helada, Carmen viaja a Botswana para destruir una operación ilegal de extracción de diamantes.

Mecida por una nueva revelación sobre su pasado, Carmen regresa a V.I.L.E. Isla para descubrir la verdad.


Carmen busca pistas sobre la identidad de su madre en Veracruz (México), y allí se hace amiga de una feroz luchadora profesional enmascarada.

Durante la celebración del Día de los Muertos en Ciudad de México, Carmen sigue a una joven ladrona de arte que trabaja para V.I.L.E.

En Nueva Orleans, un chef famoso celebra una gala de disfraces en su espeluznante mansión. V.I.L.E. se cuela en la fiesta... ¿Qué estará buscando?

Carmen, Ivy y Zack se reencuentran con un viejo amigo en Venecia, donde V.I.L.E. planea robar unas máscaras valiosísimas de un museo.

Carmen y sus amigos entran en la Torre de Londres para impedir que V.I.L.E. robe las joyas de la Corona, ¡pero es una trampa!


V.I.L.E. trama secuestrar a un dignatario que gestiona la mayor reserva de oro de China, creando el marco perfecto para una batalla por todo lo alto en la Ópera de Pekín.

Mientras Zack se queda en casa con ShadowSan, Carmen y Ivy viajan a Baviera para seguirle la pista a una villana cruel... y a un botín de oro robado.

Carmen y Ivy luchan contra un robot gigante en el Museo de Ciencias de Singapur. Más tarde, la información obtenida por Jugador lleva a los amigos de viaje a Islandia.

Carmen, en plena misión de rescate en la guarida de V.I.L.E. (en la cordillera del Himalaya), necesita la ayuda de Jugador... pero él está en el colegio.

Los amigos compiten con V.I.L.E. en la búsqueda de un antiguo tesoro: para hacerse con él deberán localizar tres reliquias escondidas en diferentes lugares del mundo.

Jules trata de descifrar la clave final, que lleva a Carmen a las pirámides de Guiza. Pero las acciones de V.I.L.E. frustran sus planes.

ShadowSan, Ivy y Zack vuelan a Viena para interceptar el último golpe de V.I.L.E. con la esperanza de que les guíe hasta la desaparecida Carmen.

V.I.L.E. ha dejado una profunda huella en la mente de Carmen, y su equipo se alía con ACME para que recupere su antiguo yo... ¿Será demasiado tarde?

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